网络发帖和媒体软文是第一波宣传,为的是在外界造出声势。
告诉所有人,《劲舞团》来了!
而林风之所以在进军网游市场时,决定要先开发《劲舞团》这款休闲游戏,真正盯准的目标用户,是超过1000万的吾爱音乐网的注册用户!
这还只是注册用户,不包括没有注册,但每天都会习惯性打开吾爱音乐网听歌的游客用户。
这是一个非常庞大的用户群。
也是《劲舞团》前期的核心种子用户群。
要知道,这时的中国互联网用户总数不过7000万,网络游戏用户总数也不过1500万。
林风曾要求市场部门和工作室一起,为《劲舞团》游戏的目标用户群做了个用户画像分析。
网络游戏用户获取游戏信息最主要的渠道是朋友推荐,其次是网吧促销推广、门户网站、论坛、游戏官网、媒体广告等。
《劲舞团》因为其休闲舞蹈的特点,决定了它的用户年龄,应该18岁-25岁之间,主要是学生、刚参加工作的白领。
同时,这类没有主流MMRPG网游中打怪杀人的内容,又是舞蹈类休闲游戏,3D卡通的人物设计、细腻精美的场景画面面,华丽的舞姿、绚丽的服饰,这一切时尚元素都决定了游戏会吸引大量的女性玩家。
实际上通过调研,预计《劲舞团》玩家的性别特征,59.4%为女性,40.6%为男性。
再来看吾爱音乐网。
作为国内第一大音乐在线网站,吾爱音乐网除了曲库齐全,页面设计精美、试听下载流程、音质出色之外,用户粘度之所以一直居高不下,正是在于通过电台、单曲评论区、原创社区论坛等所共同营造出的一个音乐社区氛围。
用户在这里不仅可以自己听歌,听电台,还可以在这里发现同好、点评歌曲、分享感受,彼此推荐喜爱的歌曲。
而之前做过的吾爱音乐网的用户调研显示,女性用户是62%,男性用户38%,用户年龄段为16-35岁。
与《劲舞团》的用户群重合度非常高!
所以,如何将现有的这1000万音乐用户,转化为游戏用户,这才是在测试前期,整体市场营销方案的重点!
张志帧带领的市场团队拿出了一整套方案,提交作战会议讨论。
“第一步,广告宣传:我们在吾爱音乐网的各级页面进行了全方位的广告位宣传,具体包括首页banner链接、排行榜频道右侧广告位、电台频道推出了《劲舞电台》专区(英美、日韩、港台舞曲电台)、网站所有的单曲播放页面的讨论区置顶广告、客户端播放器banner等。通过这些遍布网站各个通道的广告宣传,最大范围的让网站用户接触到游戏介绍。”
“第二步,活动营销:在吾爱音乐的活动专区、个人主页,推出票选最喜欢的舞曲歌手活动、开通注册用户游戏内测号有奖申请活动,邀请好友一起跳舞活动,这些活动都采用了对注册用户给予奖励的方式,鼓励用户参与,奖励包括提升用户积分、荣誉值、铃声、彩铃、奖励游戏道具和游戏G币等。”
“第三步,打通专区,在吾爱音乐网社区和论坛开通《劲舞团》论坛专区,与游戏官网同步,用户只要分享游戏内测的经历,包括文章、用户截图、视频,凡是上传内容的用户,都将获得吾爱音乐网的音乐奖品,奖品为游戏道具、游戏G币、铃声、彩铃等。“
“通过这三个步骤,形成音乐网站的用户从好奇、到加入内测、到自发传播、邀请好友共同游戏的过程。”
“同时,我们已经完成了吾爱音乐网和吾爱游戏网用户账号的打通,当游戏结束内测,进行公测时,所有吾爱音乐网用户可以一键登录,直接进入游戏体验。”
林风拍手笑道:“好!前面这些步骤,是通过宣传让用户主动去了解和体验游戏,最后这个更是关键!账号打通,用户自动成为游戏的注册用户,当用户感兴趣了,想要玩游戏的时候,流程越方便,用户体验的效果就越好,非常好!”
这时,就体现出林风之前创办音乐网站的好处了。
一般的游戏公司开发新游戏推向市场,需要在媒体投放大量的广告,还需要在网吧渠道做大量的推广。
而风行有了吾爱音乐网的1000万用户,只需要做好内部的用户引流和转化,就节省了前期大量的积累用户过程和推广的成本。
………………
陈静是一名刚刚毕业参加工作的大学生,在沪上这座魔都中,初入社会,感受到了很大的不同和压力。
原本是大学象牙塔中的天之骄女,现在却在一家私企公司中做底层的文员,天天的工作就是打印文件、整理文档之类,枯燥而乏... -->>
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